软件设计模式有哪些常见的疑问?
软件设计模式是软件开发中非常重要的概念之一,它提供了一种通用的解决方案,用于解决在软件设计过程中常见的问题。
然而,对于初学者来说,软件设计模式可能会引发一些疑问。
下面是一些常见的关于软件设计模式的疑问,以及相应的解答:。
1.什么是软件设计模式?
-软件设计模式是一种在软件开发过程中反复出现的解决方案。它们提供了一种可重用的设计模板,帮助开发人员解决常见的设计问题。
2.为什么要使用软件设计模式?
-使用设计模式可以提高代码的可读性和可维护性。
它们提供了一种标准化的解决方案,使得代码更易于理解和修改。
此外,使用设计模式还可以提高代码的重用性,减少开发时间和成本。
3.有哪些常见的软件设计模式?
-常见的软件设计模式包括单例模式、工厂模式、观察者模式、策略模式等。每种模式都解决了不同类型的设计问题,并具有各自的优缺点。
4.如何选择合适的软件设计模式?
-选择合适的设计模式取决于具体的设计问题和需求。
开发人员应该根据问题的性质和要解决的目标来选择适合的模式。
同时,开发人员还应该考虑模式的适用性、复杂性和可维护性等因素。
5.软件设计模式有哪些优缺点?
-软件设计模式的优点包括提高代码的可读性和可维护性、促进代码的重用和扩展性、提供了一种标准化的解决方案等。然而,设计模式也可能增加代码的复杂性和理解难度,导致代码的冗余和过度设计。
6.如何学习和应用软件设计模式?
-学习和应用软件设计模式需要理解每种模式的原理和适用场景。开发人员可以通过阅读相关的书籍和文档,参加培训课程,或者通过实际项目的实践来学习和应用软件设计模式。
综上所述,软件设计模式是软件开发中重要的概念,对于解决常见的设计问题起到了积极的作用。尽管初学者可能会对软件设计模式产生疑问,但通过学习和实践,他们可以逐渐理解和应用这些模式,提高自己的设计能力和代码质量。
软件设计模式有哪些?
问题一:软件设计模式主要有哪几种创建型模式用来处理对象的创建过程,主要包含以下5种设计模式:
?工厂方法模式(FactoryMethodPattern)
?抽象工厂模式(AbstractFactoryPattern)
?建造者模式(BuilderPattern)
?原型模式(PrototypePattern)
?单例模式(SingletonPattern)
结构型模式用来处理类或者对象的组合,主要包含以下7种设计模式:
?适配器模式(AdapterPattern)
?桥接模式(BridgePattern)
?组合模式(positePattern)
?装饰者模式(DecoratorPattern)
?外观模式(FacadePattern)
?享元模式(FlyweightPattern)
?代理好激核模式(ProxyPattern)
行为型模式用来对类或对象怎样交互和怎样分配职责进行描述,主要包含以下11种设计模式:
?责任链模式(ChainofResponsibilityPattern)
?命令模式(mandPattern)
?解释器模式(InterpreterPattern)
?迭代器模式(IteratorPattern)
?中介者模式(MediatorPattern)
?备忘录模式(MementoPattern)
?观察者模式(ObserverPattern)
?状态模式(StatePattern)
?策略模式(StrategyPattern)
?模板方法模式(TemplateMethodPattern)
?访问者模式(VisitorPattern)
问题二:软件开发的设计模式有哪些最常用的是设计模式是工厂模式或者单例模式。
问题三:什么是软件设计模式你好。
软件设计模式就是Uml统一建模语言的技巧性概念。主要研究各个类模块和接口之间的安排与搭配,也是为程序员提供亥流的一个很好的平台。
利用软件设计模式您可以做出质量更高,代码更少,扩充铅友更容易的软件。我个人理解它更像是一个工具箱,可以让你生产出更漂亮、更简洁的代码。
我的回答您还满意吗?
问题四:常见的软件开发模式和设计模式有哪些MVC
这个是JAVAee中就经常用到的模式
将数据模型、界面视图和业务逻辑控制分开的模式在Android开发中体现的最明显
数据模型一定单独
界面视图在布局中实现
业友掘务控制单独编写,典型的MVC
问题五:软件工程中的设计模式都有哪些Builder模式:比如AlertDialog.Builder。
适配器模式:比如GridView、ListView与Adapter。
命令模式:比如Handler.post。
享元模式:比如Message.obtain。
单例模式:比如InputMethodManager.getInstance。
观察者模式:比如ContentObserver。
这是一些经常用到的设计模式以及举例。
问题六:列出几种软件开发中常见的设计模式并解释设计模式主要分三个类型:创建型、结构型和行为型。
其中创建型有:
一、Singleton,单例模式:保证一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点
二、AbstractFactory,抽象工厂:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们的具体类。
三、FactoryMethod,工厂方法:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,FactoryMethod使一个类的实例化延迟到了子类。
四、Builder,建造模式:将一个复杂对象的构建与他的表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
五、Prototype,原型模式:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型来创建新的对象。
行为型有:
六、Iterator,迭代器模式:提供一个方法顺序访问一个聚合对象的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示。
七、Observer,观察者模式:定义对象间一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知自动更新。
八、TemplateMethod,模板方法:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,TemplateMethod使得子类可以不改变一个算法的结构即可以重定义该算法得某些特定步骤。
九、mand,命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队和记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
十、State,状态模式:允许对象在其内部状态改变时改变他的行为。对象看起来似乎改变了他的类。
十一、Strategy,策略模式:定义一系列的算法,把他们一个个封装起来,并使他们可以互相替换,本模式使得算法可以独立于使用它们的客户。
十二、ChinaofResponsibility,职责链模式:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的送发者和接收者之间的耦合关系
十三、Mediator,中介者模式:用一个中介对象封装一些列的对象交互。
十四、Visitor,访问者模式:表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作,它使你可以在不改变各元素类的前提下定义作用于这个元素的新操作。
十五、Interpreter,解释器模式:给定一个语言,定义他的文法的一个表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。
十六、Memento,备忘录模式:在不破坏对象的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。
结构型有:
十七、posite,组合模式:将对象组合成树形结构以表示部分整体的关系,posite使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。
十八、Facade,外观模式:为子系统中的一组接口提供一致的界面,fa?ade提供了一高层接口,这个接口使得子系统更容易使用。
十九、Proxy,代理模式:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问
二十、Adapter,适配器模式:将一类的接口转换成客户希望的另外一个接口,Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作那些类可以一起工作。
二十一、Decrator,装饰顶式:动态地给一个对象增加一些额外的职责,就增加的功能来说,Decorator模式相比生成子类更加灵活。......>>
问题七:设计模式都有哪些?设计模式主要分三个类型:创建型、结构型和行为型。
其中创建型有:
一、Singleton,单例模式:保证一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点
二、AbstractFactory,抽象工厂:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们的具体类。
三、FactoryMethod,工厂方法:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,FactoryMethod使一个类的实例化延迟到了子类。
四、Builder,建造模式:将一个复杂对象的构建与他的表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
五、Prototype,原型模式:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型来创建新的对象。
行为型有:
六、Iterator,迭代器模式:提供一个方法顺序访问一个聚合对象的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示。
七、Observer,观察者模式:定义对象间一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知自动更新。
八、TemplateMethod,模板方法:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,TemplateMethod使得子类可以不改变一个算法的结构即可以重定义该算法得某些特定步骤。
九、mand,命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队和记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
十、State,状态模式:允许对象在其内部状态改变时改变他的行为。对象看起来似乎改变了他的类。
十一、Strategy,策略模式:定义一系列的算法,把他们一个个封装起来,并使他们可以互相替换,本模式使得算法可以独立于使用它们的客户。
十二、ChinaofResponsibility,职责链模式:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的送发者和接收者之间的耦合关系
十三、Mediator,中介者模式:用一个中介对象封装一些列的对象交互。
十四、Visitor,访问者模式:表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作,它使你可以在不改变各元素类的前提下定义作用于这个元素的新操作。
十五、Interpreter,解释器模式:给定一个语言,定义他的文法的一个表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。
十六、Memento,备忘录模式:在不破坏对象的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。
结构型有:
十七、posite,组合模式:将对象组合成树形结构以表示部分整体的关系,posite使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。
十八、Facade,外观模式:为子系统中的一组接口提供一致的界面,fa?ade提供了一高层接口,这个接口使得子系统更容易使用。
十九、Proxy,代理模式:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问
二十、Adapter,适配器模式:将一类的接口转换成客户希望的另外一个接口,Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作那些类可以一起工作。
二十一、Decrator,装饰模式:动态地给一个对象增加一些额外的职责,就增加的功能来说,Decorator模式相比生成子类更加灵活。
二十二、Bridge,桥模式:将抽......>>
问题八:总共有几种设计模式???共有23种
简单工厂是设计模式中比较简单的创建型模式
其原理就是创建一个工厂类(接口),客户端调用的为接口的实现类,来实现代码的复用与简单恭耦,其实简单工厂也是工厂方法模式的一种特殊实现。
推荐你看篇文章,你就会更好的理解。
blog.csdn/ai92/article/details/209198
问题九:软件设计模式的四个要素设计模式使人们可以更加简单方便地复用成功的设计和体系结构。
将已证实的技术表述成设计模式也会使新系统开发者更加容易理解其设计思路。
模式名称一个助记名,它用一两个词来描述模式的问题、解决方案和效果。
命名一个新的模式增加了我们的设计词汇。
设计模式允许我们在较高的抽象层次上进行设计。
基于一个模式词汇表,我们自己以及同事之间就可以讨论模式并在编写文档时使用它们。
模式名可以帮助我们思考,便于我们与其他人交流设计思想及设计结果。
找到恰当的模式名也是我们设计模式编目工作的难点之一。
问题描述问题存在的前因后果,它可能描述了特定的设计问题,如怎样用对象表示算法等。
也可能描述了导致不灵活设计的类或对象结构。
有时候,问题部分会包括使用模式必须满足的一系列先决条件。
解决方案描述了设计的组成成分,它们之间的相互关系及各自的职责和协作方式。
因为模式就像一个模板,可应用于多种不同场合,所以解决方案并不描述一个特定而具体的设计或实现,而是提供设计问题的抽象描述和怎样用一个具有一般意义的元素组合(类或对象组合)来解决这个问题。
效果描述了模式应用的效果及使用模式应权衡的问题。
尽管我们描述设计决策时,并不总提到模式效果,但它们对于评价设计选择和理解使用模式的代价及好处具有重要意义。
软件效果大多关注对时间和空间的衡量,它们也表述了语言和实现问题。
因为复用是面向对象设计的要素之一,所以模式效果包括它对系统的灵活性、扩充性或可移植性的影响,显式地列出这些效果对理解和评价这些模式很有帮助。
问题十:有哪些比较好的设计模式单例模式:这个是必须会的
观察者模式:这个最典型的应用就是mvc模式。
flyweight模式:这个也很常用
posite(组合):这个很常见吧,
适配器模式:这个也很常用,比如我们一般会封装一些类库。然后成为我们用起来更方便的类。
其它的还很多的。
总共23种。
设计模式需要边学边用。
很多不好理解。
等以后觉得自己设计思路不太好了可以再翻翻。
通常在软件开发中设计模式都有哪些原则呢?
你好,很高兴能回答你的问题。
我们在软件开发中设计模式常用的的六大原则有下面几个:
1、开闭原则
开闭原则的意思是:对扩展开放,对修改关闭。
在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。
简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。
想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。
2、里氏代换原则
里氏代换原则是面羡配差向对象设计的基本原则之一。
里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。
LSP是继承复用的基石,只有当派生类可以替换掉基类,且软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而派生类也能够在基类的基础上增加新的行为。
里氏代换原则是对开闭原则的补充。
卖物实现开闭原则的关键步骤就是抽象化,而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。
3、依赖倒转原则
这个原则是开闭原则的基础,具体内兄皮容:针对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。
4、接口隔离原则
这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。
它还有另外一个意思是:降低类之间的耦合度。
由此可见,其实设计模式就是从大型软件架构出发、便于升级和维护的软件设计思想,它强调降低依赖,降低耦合。
5、迪米特法则,又称最少指导原则
最少指导原则是指:一个实体应当尽量少地与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。
6、合成复用原则
合成复用原则是指:尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。
软件设计模式的比较分析
MVC(Model/View/Controller)模式是国外用得比较多的一种设计模式,好象最早是在Smaltalk中出现。
MVC包括三类对象。
Model是应用对象,View是它在屏陆旦桥幕上的表示,Controller定义用户界面对用户输入的响应方式。
模型-视图-控制器(MVC)是80年代Smalltalk-80出现的一种软件设计模式,现在已经被广泛的使用。
1、模型(Model)
模型是应用程序的主体部分。模型表示业务数据,或者业务逻辑.
2、视图(View)
视图是应用程序中用户界面相关的部分,是用户看到并与之交互的界面。
3、控制器(controller)
控制器工作就是根据用户的输入,控制用户界面数据显示和更新model对象状态。
MVC式的出现不仅实现了功能模块和显示模块的分离,同时它还早猛提高了应用系统的可维护性、可扩展性、可移植性和组件的可复用性
早期的程序中,如果不注意对数功能和显示的解耦合,常常会导致程序的复杂及难以维护。
很多VB,Delphi等RAD程序都有这种问题。
甚至现在的C#,Java有时候也会出现把业务逻辑写在显示模块中的现象。
管MVC设计模式很早就提出,但在Web项目的开发中引入MVC却是步履维艰。
主要原因:一是在早期的Web项目的开发中,程序语言和HTML的分离一直难以实现。
CGI程序以字符串输出的形式动态地生成HTML内容。
后来随着脚本语言的出现,前面的方式又被倒了过来,改成将脚本语言书写的程序嵌入在HTML内容中。
这两种方式有一个相同的不足之处即它们总是无法将程序语言和HTML分离。
二是脚本语言的功能相对较弱,缺乏支持MVC设计模式的一些必要的技术基础。
直到基于J2EE的JSPModel2问世时才得以改观。
它用JSP技术实现视图的功能,用Servlet技术实现控制器的功能,用JavaBean技术实现模型的功能。
JSPModel1与JSPModel2
SUN在JSP出现早期制定了两种规范,称为Model1和Model2。虽迟咐然Model2在一定程度上实现了MVC,但是它的应用用并不尽如人意
JSPModel1
JSPModel2
model2容易使系统出现多个Controller,并且对页面导航的处理比较复杂
有些人觉得model2仍不够好,于是CraigR.McClanahan2000年5月提交了一个WEBframework给JavaCommunity.这就是后来的Struts.
2001年7月,Struts1.0,正式发布。该项目也成为了ApacheJakarta的子项目之一
Struts质上就是在Model2的基础上实现的一个MVC架构。
它只有一个中心控制器,他采用XML定制转向的URL。
采用Action来处理逻辑。
什么是软件体系结构的设计模式?
软件设计模式就是Uml统一建模语言的技巧性概念。
主要研究各个类模块和接口之间的安排与搭配,也是为程序员提供交流的一个很好的平台。
利用软件设计模式您可以做出质量更高,代码更少,扩充更容易的软件。
软件体系结构通常被称为架构,指可以预制和可重构的软件框架结构。架构尚处在发展期,对于其定义,老仿学术界尚未形成一个统一的意见,而不同角度的视点也会造成软件体系结构的不同理解,以下是一些主流的标准观点。
软件架构(softwarearchitecture)是一系列相薯含模关的抽象模式,用于指导大型软件系统各个方面的设计。
软件架构是一个系统的草图。
软件架构描述的对象是直接构成系统的抽象组件。
软件设计模式是对软件设计经验的总结,是对软件设计中反复出现的设计问题的成功解决方案的描述。为了记录这些成功的设计经验并方便以后使用,软件设计模式通常包含4个基本要素:模式名称、问题、解决方案以及效果。
软件架构是软件的一种搭建形式,往往规定了软件数缓的模块组成,通信接口(含通信数据结构),组件模型,集成框架等等。往往规定了具体的细节。
什么是设计模式,该如何使用设计模式
设计模式是面向对象编程的热门话题之一,越来越多的开发人员认识到设计模式的重要性。
采用各种语言实现设计模式的文章也越来越多,但是很多开发人裂肆信员发现很难将设计模式与实际开发中需要解决的具体问题相联系。
因为使用设计模式的难点往往不在于模式的实现,而在于很难确定哪种模式可以在现实的应用场景中采用,从而导致了在现实的项目中,面对客户的压力,我们总是采用最直截了当的方法解决问题,来不及多考虑这些方法的优劣,即使明知将带来更大的麻烦也必须如此。
有些时候因为选择了不恰当的设计模式,使原本简单的问题变得复杂化。
总是有些优秀的设计人员可以在同样短的时间内做出正确对待的判断,他们同样是依靠本能和直觉,只是这种本能是在日常编程开发中一点一滴积累起来的。如同一个剑客在危机时刻的一击,并不是一时的灵光乍现,而是平时刻苦修炼的结果。
俗话说,紧靠背棋谱成不了围棋高手。
只在概念上理解设计模式而不实现,同样肆轮成不了架构设计师。
在软件设计时,要有意识地问自己使用还是不使用设计模式,不要匆忙下结论。
重视软件质量的改进,如果有可能,则在项目后期重构代码。
同时注意学习同行的经验,很多开放源码项目是值得学习的。
(1)正确理解设计模式
模式所关注的不仅是重复的解决方案,更主要的是关注重复出现的应用场景和与场景相关的各种作用力。
很多使用设计模式失败的原因,并不是实现设计模式的方法有问题,而是采用的设计模式不适合应用场景。
这往往导致设计过度,使软件应得复杂,进而丧失对使用设计模式的信心。
(2)编程语言与设计模式的实现
尽管设计模式本身并不要求一定用某种语言来实现,但脱离了具体的实现,就无法真正理解设计模式。
GOF的《设计模式》是经典之作,但毕竟距现在已经十几年了。
这个期间开发平台已雹码经进化了多代,很多新技术已经应用到编程中。
有些技术可以简化设计模式的实现,有些技术已经采用了设计模式。
因此,学习设计模式必须针对所使用的编程语言和开发平台。
一定要注意,不是将《设计模式》中的例子转换为C#或者其他语言就等于知道如何实现设计模式了,而是要关注设计模式的精髓,并结合具体的语言特点完成其实现。
就.NET而言,很多技术可以简化设计模式的实现,例如采用反射技术实现工厂和采用委托技术实现模板方法等。
(3)需求驱动
需求驱动不仅仅是功能性需求,还包括性能需求及运行时的需求,如软件的可维护性和可复用性等方面。
设计模式是针对软件设计的,而软件设计是针对需求的,一定不要为了使用模式而使用模式。在不合适的场合生搬硬套地使用模式反而会使设计应得复杂,使软件难以调试和维护。
(4)分析成功的模式应用项目
置之死地而后生可以说是一种解决方案,而不是模式,或者说仅仅给出了模式的实现,而没有交代使用的场合。项羽采用这个方案把秦军打败了,但马谡却丢了街亭。
(5)充分了解所使用的开发平台。
总的来说,设计模式是针对面向对象的软件设计的,因此在理论上适合任何面向对象的语言。
但随着技术的发展和编程环境的改善,设计模式的实现方式会有很大的差别。
在某些平台下,某些设计模式是自然实现的,某些模式已经被平台所实现,某些模式存在的上下文已经消失。
这里的平台不仅指编程语言,还包括平台引入的技术。
.NET平台引进了反射、委托,以及属性等新技术,这些技术的使用使设计模式的实现方式有了很大的改变。
例如,工厂方法通过采用反射技术,可以将其中的子类去掉。
这实际上已经是一个.NET下的新模式,或者说是.NET的方言。
(6)在编程中领悟模式
软件开发是一项实践工作,最直接的方法就是编程。
没有定式很熟却从来不下棋的围棋高手,也没有不会编程就成为架构设计师的先例。
对设计模式的掌握是水到渠成的事情,你可能是顿悟,也可能是渐悟,但前提是必须有相当的实践积累。
当然,并不是不需要看书学习,但实践仍然是必须首先要重视的。
认为编程如同写文章,提高需要有一个过程。
在多多编程的同时,需要有一定的技巧。
如果希望水平有较大提高,则需要对自己编写的代码不断重构。
力求最优是个很好的习惯,当然前提是项目进度允许。
即使项目时间紧张,也需要进行适当的总结。
隔一段时间检查一下以前的工作,会发现自己是否已经有了提高。
(7)避免设计过度
设计模式解决的是设计不足的问题,但同时也要避免设计过度。
一定要牢记简洁原则(KeepItSimple,Stupid,KISS),要知道,设计模式是为了使设计简单,而不是更复杂。
如果引入设计模式使设计变得复杂,只能说我们把简单的问题复杂化了,问题本身不需要设计模式。
这里需要把握的是需求变化的程度,一定要区分需求的稳定篇和可变篇。
一个软件必然有稳定的篇,这个篇就是核心业务逻辑。
如果核心业务逻辑发生变化,软件就没有存在的必要,这个篇的逻辑是我们需要固化的。
对于可变的篇,需要判断可能发生变化的程度来确定设计策略和设计风险。
要知道,设计过度与设计不足同样对项目有害。
(8)合理看待设计模式的实现实例
现在,从各种途径可以发现各种设计模式的实现实例。
需要说明的是,其中很多实例所说明的仅仅是设计模式的解决方案的实现,并没有分析模式使用的上下文。
实际上,这也是最困难的篇——从而导致实例中的设计模式使用从实践的角度看,往往是过度设计,也就是有小题大做的嫌疑。
对模式感兴趣的朋友可以从下面的几个开源项目中学习模式的成功应用。以后可能会把模式在下面几个开源代码中的应用的文章与大家共享。
软件设计模式主要有哪几种
软件设计模式主要有以下三大类共23种:
一、创建型模式:
1、工厂方法模式工厂方法模式的创建是因为简单工厂模式有一个问题,在简单工厂模式中类的创建依赖工厂类,如果想要拓展程序,必须对工厂类进行修改,这违背了开闭原则,所以就出现了工厂方法模式,只需要创建一个工厂接口和多个工厂实现类。
2、抽象工厂模式抽象工厂模式是提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。区别于工厂方法模式的地方,工厂方法模式是创建一个工厂,可以实现多种对象;而抽象工厂模式是提供一个抽象工厂接口,里面定义多种工厂,每个工厂可以生产多种对象。
3、单例模式单例模式能保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点,同时在类内部创造单一对象,通过设置权限,使类外部无法再创造对象。单例对象能保证在一个JVM中,该对象只有一个实例存在。
4、建造者模式建造者模式是将一个复杂的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。在程序当中就是将一些不会变的基本组件,通过builder来进行组合,构建复杂对象,实现分离。
5、原型模式:原型模式是用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。
其实就是将对象复制了一份并返还给调用者,对象需继承Cloneable并重写clone方法。
原型模式的思想就是将一个对象作为原型,对其进行复制、克隆,产生一个和原对象类似的新对象。
二、结构型模式:
1、适配器模式适配器模式是使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作,衔接两个不兼容、独立的接口的功能,使得它们能够一起工作,适配器起到中介的作用。
2、装饰模式:装饰器模式是动态地给一个对象添加一些额外的职责,给一个对象增加一些新的功能,要求装饰对象和被装饰对象实现同一个接口,装饰对象持有被装饰对象的实例。除了动态的增加,也可以动态的撤销,要做到动态的形式,不可以用继承实现,因为继承是静态的。
3、代理模式代理模式是为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问,也就是创建类的代理类,间接访问被代理类的过程中,对其功能加以控制。
4、外观模式外观模式是为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。
5、桥接模式桥接模式是将抽象部分与实现部分分离,使它们都可以独立的变化。桥接模式就是把事物和其具体实现分开,使他们可以各自独立的变化(突然联想到了mvc模式)。
6、组合模式:组合模式是将对象组合成树形结构以表示"部分-整体"的层次结构,组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。
7、享元模式:享元模式是运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。享元模式的主要目的是实现对象的共享,即共享池,当系统中对象多的时候可以减少内存的开销,重用现有的同类对象,若未找到匹配的对象,则创建新对象,这样可以减少对象的创建,降低系统内存,提高效率。
三、行为型模式:
1、策略模式:
策略模式是定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可相互替换,且算法的变化不会棚配影响到使用算法的客户。
2、模版方法模式:
模板方法模式是定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。该模式就是在一个抽象类中,有一个主方法咐谈,再定义1...n个方法,可以是抽象的,也可以是实际的方法,定义一个类,继承该抽象类,重写抽象方法,通过调用抽象类,实现对子类的调用。
模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤,将一些固定步骤、固定逻辑的方法封装成模板方法。调用模板方法即可完成那些特定的步骤。
3、观察者模式:
观察者模式是定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。
也就是当被观察者状态变化时,通知所有观察者,这种依赖方式具有双向性,在QQ邮链简指箱中的邮件订阅和RSS订阅,当用户浏览一些博客时,经常会看到RSS图标,简单来说就是当订阅了该文章,如果后续有更新,会及时通知用户。这种现象即是典型的观察者模式。
4、迭代器模式:
迭代器模式是提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又无须暴露该对象的内部表示。
在Java当中,将聚合类中遍历各个元素的行为分离出来,封装成迭代器,让迭代器来处理遍历的任务;使简化聚合类,同时又不暴露聚合类的内部,在我们经常使用的JDK中各个类也都是这些基本的东西。
5、责任链模式:
责任链模式是避免请求发送者与接收者耦合在一起,让多个对象都有可能接收请求,将这些对象连接成一条链,并且沿着这条链传递请求,直到有对象处理它为止。有多个对象,每个对象持有对下一个对象的引用,这样就会形成一条链,请求在这条链上传递,直到某一对象决定处理该请求。
6、命令模式:
命令模式是将一个请求封装成一个对象,从而使发出者可以用不同的请求对客户进行参数化。模式当中存在调用者、接收者、命令三个对象,实现请求和执行分开;调用者选择命令发布,命令指定接收者。
7、备忘录模式:
备忘录模式是在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。创建一个备忘录类,用来存储原始类的信息;同时创建备忘录仓库类,用来存储备忘录类,主要目的是保存一个对象的某个状态,以便在适当的时候恢复对象,也就是做个备份。
8、状态模式:
状态模式是允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为。对象具有多种状态,且每种状态具有特定的行为。
9、访问者模式:
访问者模式主要是将数据结构与数据操作分离。
在被访问的类里面加一个对外提供接待访问者的接口,访问者封装了对被访问者结构的一些杂乱操作,解耦结构与算法,同时具有优秀的扩展性。
通俗来讲就是一种分离对象数据结构与行为的方法。
10、中介者模式:
中介者模式是用一个中介对象来封装一系列的对象交互,中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。
11、解释器模式:
解释器模式是给定一个语言,定义它的文法表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该标识来解释语言中的句子,基本也就用在这个范围内,适用面较窄,例如:正则表达式的解释等。
扩展资料:
软件设计的概念以及意义:
软件设计模式是对软件设计经验的总结,是对软件设计中反复出现的设计问题的成功解决方案的描述。为了记录这些成功的设计经验并方便以后使用,软件设计模式通常包含4个基本要素:模式名称、问题、解决方案以及效果。
模式名称实际上就是一个帮助记忆的名称,是用于软件设计的技术术语,有助于设计者之间的交流。
问题描述了设计者所面临的设计场景,用于告诉设计者在什么情况下使用该模式。
解决方案描述了设计的细节,通常会给出方案的原理图示(例如UML的类图,序列图等,也可能是一些示意图)及相关文字说明,如果可能,还会给出一些代码实例,以便对解决方案的深入理解。
效果描述了设计方案的优势和劣势,这些效果通常面向软件的质量属性,例如,可扩展性、可复用性等。
软件设计模式的重要意义在于设计复用。
设计模式可以使设计者更加方便地借鉴或直接使用已经过证实的成功设计方案,而不必花费时间进行重复设计。
一些设计模式甚至提供了显示的类图设计及代码实例,为设计的文档化及软件的开发提供了直接的支持。
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