软件设计模式有哪些?

作者:邴鸿泽时间:2023-07-24 15:37:41

导读:" 软件设计模式是指在软件开发过程中,常用的一些设计原则和方法,用于解决特定的问题或优化软件结构。下面是一些常见的软件设计模式:1.单例模式(SingletonPattern):保证一个类只有一个实例,并提供全局访问点。这种模式在需要共享资源或限制某个类只能有一个实例时非常有用。2.工"

  软件设计模式是指在软件开发过程中,常用的一些设计原则和方法,用于解决特定的问题或优化软件结构。下面是一些常见的软件设计模式:

  1.单例模式(SingletonPattern):保证一个类只有一个实例,并提供全局访问点。这种模式在需要共享资源或限制某个类只能有一个实例时非常有用。

  2.工厂模式(FactoryPattern):通过工厂类创建对象,而无需直接调用构造函数。这样可以封装对象的创建过程,使代码更加灵活和可扩展。

  3.观察者模式(ObserverPattern):定义了一种一对多的依赖关系,当一个对象状态发生改变时,所有依赖它的对象都会得到通知并自动更新。这种模式可以使对象之间的解耦,提高代码的可维护性。

  4.建造者模式(BuilderPattern):将一个复杂对象的构建过程与其表示分离,使同样的构建过程可以创建不同的表示。这种模式在创建复杂对象时非常有用,可以简化代码的编写和维护。

  5.适配器模式(AdapterPattern):将一个类的接口转换成客户端所期望的另一个接口。这种模式可以使原本不兼容的接口可以一起工作,提高代码的复用性。

  6.策略模式(StrategyPattern):定义一系列算法,将它们封装起来,并使它们可以相互替换。这种模式可以使算法独立于使用它的客户端而变化,提高代码的灵活性。

  7.责任链模式(ChainofResponsibilityPattern):将请求的发送者和接收者解耦,使多个对象都有机会处理请求。这种模式可以动态地决定请求的处理方式,提高代码的可扩展性。

  8.迭代器模式(IteratorPattern):提供一种用于访问聚合对象的统一接口,而不需要暴露其内部结构。这种模式可以使聚合对象的遍历操作与其具体实现解耦,提高代码的灵活性。

  9.桥接模式(BridgePattern):将抽象部分与它的实现部分分离,使它们可以独立地变化。这种模式可以降低抽象和实现之间的耦合度,提高代码的可扩展性。

  10.状态模式(StatePattern):允许对象在内部状态改变时改变它的行为。这种模式可以将复杂的条件判断逻辑转换为一组状态类,提高代码的可读性和可维护性。

  以上只是软件设计模式中的一部分,还有很多其他的模式,如装饰器模式、代理模式、模板方法模式等。每种模式都有自己的特点和适用场景,开发人员可以根据实际需求选择合适的模式来优化代码结构和提高软件质量。

设计模式有哪些

    软件设计常见设计模式也是比较多的,其中工程模式、观察者模式、代理模式用得比较多。总的来说,设计模式共有23中涉及模式,总体分为:创建型模式、结构型模式、行为型模式三类。

    其中创建模式包含工厂模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式漏掘、原型模式共5种设计模式。结构模式包含适渣基配器模式、桥接模式、过滤器模式、组合模式、装饰器模式、外观模式如搜谨、享元模式、代理模式共8中涉及模式。

    而行为模式包含的就比较多了,共有12中设计模式,包括责任链模式、命令模式、解释器模式、迭代器模式、中介者模式、备忘录模式、观察者模式、状态模式、空对象模式、策略模式、模版方法模式、访问者模式。

软件设计模式有哪些?

问题一:软件设计模式主要有哪几种创建型模式用来处理对象的创建过程,主要包含以下5种设计模式:

?工厂方法模式(FactoryMethodPattern)

?抽象工厂模式(AbstractFactoryPattern)

?建造者模式(BuilderPattern)

?原型模式(PrototypePattern)

?单例模式(SingletonPattern)

结构型模式用来处理类或者对象的组合,主要包含以下7种设计模式:

?适配器模式(AdapterPattern)

?桥接模式(BridgePattern)

?组合模式(positePattern)

?装饰者模式(DecoratorPattern)

?外观模式(FacadePattern)

?享元模式(FlyweightPattern)

?代理好激核模式(ProxyPattern)

行为型模式用来对类或对象怎样交互和怎样分配职责进行描述,主要包含以下11种设计模式:

?责任链模式(ChainofResponsibilityPattern)

?命令模式(mandPattern)

?解释器模式(InterpreterPattern)

?迭代器模式(IteratorPattern)

?中介者模式(MediatorPattern)

?备忘录模式(MementoPattern)

?观察者模式(ObserverPattern)

?状态模式(StatePattern)

?策略模式(StrategyPattern)

?模板方法模式(TemplateMethodPattern)

?访问者模式(VisitorPattern)

  问题二:软件开发的设计模式有哪些最常用的是设计模式是工厂模式或者单例模式。

  问题三:什么是软件设计模式你好。

  软件设计模式就是Uml统一建模语言的技巧性概念。主要研究各个类模块和接口之间的安排与搭配,也是为程序员提供亥流的一个很好的平台。

  利用软件设计模式您可以做出质量更高,代码更少,扩充铅友更容易的软件。我个人理解它更像是一个工具箱,可以让你生产出更漂亮、更简洁的代码。

我的回答您还满意吗?

问题四:常见的软件开发模式和设计模式有哪些MVC

这个是JAVAee中就经常用到的模式

将数据模型、界面视图和业务逻辑控制分开的模式在Android开发中体现的最明显

数据模型一定单独

界面视图在布局中实现

业友掘务控制单独编写,典型的MVC

  问题五:软件工程中的设计模式都有哪些Builder模式:比如AlertDialog.Builder。

  适配器模式:比如GridView、ListView与Adapter。

  命令模式:比如Handler.post。

  享元模式:比如Message.obtain。

  单例模式:比如InputMethodManager.getInstance。

  观察者模式:比如ContentObserver。

  这是一些经常用到的设计模式以及举例。

  问题六:列出几种软件开发中常见的设计模式并解释设计模式主要分三个类型:创建型、结构型和行为型。

其中创建型有:

一、Singleton,单例模式:保证一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点

  二、AbstractFactory,抽象工厂:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们的具体类。

  三、FactoryMethod,工厂方法:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,FactoryMethod使一个类的实例化延迟到了子类。

  四、Builder,建造模式:将一个复杂对象的构建与他的表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

  五、Prototype,原型模式:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型来创建新的对象。

行为型有:

  六、Iterator,迭代器模式:提供一个方法顺序访问一个聚合对象的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示。

  七、Observer,观察者模式:定义对象间一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知自动更新。

  八、TemplateMethod,模板方法:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,TemplateMethod使得子类可以不改变一个算法的结构即可以重定义该算法得某些特定步骤。

  九、mand,命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队和记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

  十、State,状态模式:允许对象在其内部状态改变时改变他的行为。对象看起来似乎改变了他的类。

  十一、Strategy,策略模式:定义一系列的算法,把他们一个个封装起来,并使他们可以互相替换,本模式使得算法可以独立于使用它们的客户。

十二、ChinaofResponsibility,职责链模式:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的送发者和接收者之间的耦合关系

  十三、Mediator,中介者模式:用一个中介对象封装一些列的对象交互。

  十四、Visitor,访问者模式:表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作,它使你可以在不改变各元素类的前提下定义作用于这个元素的新操作。

  十五、Interpreter,解释器模式:给定一个语言,定义他的文法的一个表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。

  十六、Memento,备忘录模式:在不破坏对象的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。

结构型有:

  十七、posite,组合模式:将对象组合成树形结构以表示部分整体的关系,posite使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。

  十八、Facade,外观模式:为子系统中的一组接口提供一致的界面,fa?ade提供了一高层接口,这个接口使得子系统更容易使用。

十九、Proxy,代理模式:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问

  二十、Adapter,适配器模式:将一类的接口转换成客户希望的另外一个接口,Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作那些类可以一起工作。

  二十一、Decrator,装饰顶式:动态地给一个对象增加一些额外的职责,就增加的功能来说,Decorator模式相比生成子类更加灵活。......>>

  问题七:设计模式都有哪些?设计模式主要分三个类型:创建型、结构型和行为型。

其中创建型有:

一、Singleton,单例模式:保证一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点

  二、AbstractFactory,抽象工厂:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们的具体类。

  三、FactoryMethod,工厂方法:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,FactoryMethod使一个类的实例化延迟到了子类。

  四、Builder,建造模式:将一个复杂对象的构建与他的表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

  五、Prototype,原型模式:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型来创建新的对象。

行为型有:

  六、Iterator,迭代器模式:提供一个方法顺序访问一个聚合对象的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示。

  七、Observer,观察者模式:定义对象间一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知自动更新。

  八、TemplateMethod,模板方法:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,TemplateMethod使得子类可以不改变一个算法的结构即可以重定义该算法得某些特定步骤。

  九、mand,命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队和记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

  十、State,状态模式:允许对象在其内部状态改变时改变他的行为。对象看起来似乎改变了他的类。

  十一、Strategy,策略模式:定义一系列的算法,把他们一个个封装起来,并使他们可以互相替换,本模式使得算法可以独立于使用它们的客户。

十二、ChinaofResponsibility,职责链模式:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的送发者和接收者之间的耦合关系

  十三、Mediator,中介者模式:用一个中介对象封装一些列的对象交互。

  十四、Visitor,访问者模式:表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作,它使你可以在不改变各元素类的前提下定义作用于这个元素的新操作。

  十五、Interpreter,解释器模式:给定一个语言,定义他的文法的一个表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。

  十六、Memento,备忘录模式:在不破坏对象的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。

结构型有:

  十七、posite,组合模式:将对象组合成树形结构以表示部分整体的关系,posite使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。

  十八、Facade,外观模式:为子系统中的一组接口提供一致的界面,fa?ade提供了一高层接口,这个接口使得子系统更容易使用。

十九、Proxy,代理模式:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问

  二十、Adapter,适配器模式:将一类的接口转换成客户希望的另外一个接口,Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作那些类可以一起工作。

  二十一、Decrator,装饰模式:动态地给一个对象增加一些额外的职责,就增加的功能来说,Decorator模式相比生成子类更加灵活。

二十二、Bridge,桥模式:将抽......>>

问题八:总共有几种设计模式???共有23种

简单工厂是设计模式中比较简单的创建型模式

  其原理就是创建一个工厂类(接口),客户端调用的为接口的实现类,来实现代码的复用与简单恭耦,其实简单工厂也是工厂方法模式的一种特殊实现。

  推荐你看篇文章,你就会更好的理解。

blog.csdn/ai92/article/details/209198

  问题九:软件设计模式的四个要素设计模式使人们可以更加简单方便地复用成功的设计和体系结构。

  将已证实的技术表述成设计模式也会使新系统开发者更加容易理解其设计思路。

  模式名称一个助记名,它用一两个词来描述模式的问题、解决方案和效果。

  命名一个新的模式增加了我们的设计词汇。

  设计模式允许我们在较高的抽象层次上进行设计。

  基于一个模式词汇表,我们自己以及同事之间就可以讨论模式并在编写文档时使用它们。

  模式名可以帮助我们思考,便于我们与其他人交流设计思想及设计结果。

  找到恰当的模式名也是我们设计模式编目工作的难点之一。

  问题描述问题存在的前因后果,它可能描述了特定的设计问题,如怎样用对象表示算法等。

  也可能描述了导致不灵活设计的类或对象结构。

  有时候,问题部分会包括使用模式必须满足的一系列先决条件。

  解决方案描述了设计的组成成分,它们之间的相互关系及各自的职责和协作方式。

  因为模式就像一个模板,可应用于多种不同场合,所以解决方案并不描述一个特定而具体的设计或实现,而是提供设计问题的抽象描述和怎样用一个具有一般意义的元素组合(类或对象组合)来解决这个问题。

  效果描述了模式应用的效果及使用模式应权衡的问题。

  尽管我们描述设计决策时,并不总提到模式效果,但它们对于评价设计选择和理解使用模式的代价及好处具有重要意义。

  软件效果大多关注对时间和空间的衡量,它们也表述了语言和实现问题。

  因为复用是面向对象设计的要素之一,所以模式效果包括它对系统的灵活性、扩充性或可移植性的影响,显式地列出这些效果对理解和评价这些模式很有帮助。

问题十:有哪些比较好的设计模式单例模式:这个是必须会的

  观察者模式:这个最典型的应用就是mvc模式。

flyweight模式:这个也很常用

posite(组合):这个很常见吧,

  适配器模式:这个也很常用,比如我们一般会封装一些类库。然后成为我们用起来更方便的类。

  其它的还很多的。

  总共23种。

  设计模式需要边学边用。

  很多不好理解。

  等以后觉得自己设计思路不太好了可以再翻翻。

软件设计模式主要有哪几种

软件设计模式主要有以下三大类共23种:

一、创建型模式:

  1、工厂方法模式工厂方法模式的创建是因为简单工厂模式有一个问题,在简单工厂模式中类的创建依赖工厂类,如果想要拓展程序,必须对工厂类进行修改,这违背了开闭原则,所以就出现了工厂方法模式,只需要创建一个工厂接口和多个工厂实现类。

  2、抽象工厂模式抽象工厂模式是提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。区别于工厂方法模式的地方,工厂方法模式是创建一个工厂,可以实现多种对象;而抽象工厂模式是提供一个抽象工厂接口,里面定义多种工厂,每个工厂可以生产多种对象。

  3、单例模式单例模式能保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点,同时在类内部创造单一对象,通过设置权限,使类外部无法再创造对象。单例对象能保证在一个JVM中,该对象只有一个实例存在。

  4、建造者模式建造者模式是将一个复杂的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。在程序当中就是将一些不会变的基本组件,通过builder来进行组合,构建复杂对象,实现分离。

  5、原型模式:原型模式是用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。

  其实就是将对象复制了一份并返还给调用者,对象需继承Cloneable并重写clone方法。

  原型模式的思想就是将一个对象作为原型,对其进行复制、克隆,产生一个和原对象类似的新对象。

二、结构型模式:

  1、适配器模式适配器模式是使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作,衔接两个不兼容、独立的接口的功能,使得它们能够一起工作,适配器起到中介的作用。

  2、装饰模式:装饰器模式是动态地给一个对象添加一些额外的职责,给一个对象增加一些新的功能,要求装饰对象和被装饰对象实现同一个接口,装饰对象持有被装饰对象的实例。除了动态的增加,也可以动态的撤销,要做到动态的形式,不可以用继承实现,因为继承是静态的。

  3、代理模式代理模式是为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问,也就是创建类的代理类,间接访问被代理类的过程中,对其功能加以控制。

  4、外观模式外观模式是为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。

  5、桥接模式桥接模式是将抽象部分与实现部分分离,使它们都可以独立的变化。桥接模式就是把事物和其具体实现分开,使他们可以各自独立的变化(突然联想到了mvc模式)。

  6、组合模式:组合模式是将对象组合成树形结构以表示"部分-整体"的层次结构,组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。

  7、享元模式:享元模式是运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。享元模式的主要目的是实现对象的共享,即共享池,当系统中对象多的时候可以减少内存的开销,重用现有的同类对象,若未找到匹配的对象,则创建新对象,这样可以减少对象的创建,降低系统内存,提高效率。

三、行为型模式:

1、策略模式:

  策略模式是定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可相互替换,且算法的变化不会棚配影响到使用算法的客户。

2、模版方法模式:

  模板方法模式是定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。该模式就是在一个抽象类中,有一个主方法咐谈,再定义1...n个方法,可以是抽象的,也可以是实际的方法,定义一个类,继承该抽象类,重写抽象方法,通过调用抽象类,实现对子类的调用。

  模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤,将一些固定步骤、固定逻辑的方法封装成模板方法。调用模板方法即可完成那些特定的步骤。

3、观察者模式:

  观察者模式是定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。

  也就是当被观察者状态变化时,通知所有观察者,这种依赖方式具有双向性,在QQ邮链简指箱中的邮件订阅和RSS订阅,当用户浏览一些博客时,经常会看到RSS图标,简单来说就是当订阅了该文章,如果后续有更新,会及时通知用户。这种现象即是典型的观察者模式。

4、迭代器模式:

  迭代器模式是提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又无须暴露该对象的内部表示。

  在Java当中,将聚合类中遍历各个元素的行为分离出来,封装成迭代器,让迭代器来处理遍历的任务;使简化聚合类,同时又不暴露聚合类的内部,在我们经常使用的JDK中各个类也都是这些基本的东西。

5、责任链模式:

  责任链模式是避免请求发送者与接收者耦合在一起,让多个对象都有可能接收请求,将这些对象连接成一条链,并且沿着这条链传递请求,直到有对象处理它为止。有多个对象,每个对象持有对下一个对象的引用,这样就会形成一条链,请求在这条链上传递,直到某一对象决定处理该请求。

6、命令模式:

  命令模式是将一个请求封装成一个对象,从而使发出者可以用不同的请求对客户进行参数化。模式当中存在调用者、接收者、命令三个对象,实现请求和执行分开;调用者选择命令发布,命令指定接收者。

7、备忘录模式:

  备忘录模式是在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。创建一个备忘录类,用来存储原始类的信息;同时创建备忘录仓库类,用来存储备忘录类,主要目的是保存一个对象的某个状态,以便在适当的时候恢复对象,也就是做个备份。

8、状态模式:

  状态模式是允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为。对象具有多种状态,且每种状态具有特定的行为。

9、访问者模式:

  访问者模式主要是将数据结构与数据操作分离。

  在被访问的类里面加一个对外提供接待访问者的接口,访问者封装了对被访问者结构的一些杂乱操作,解耦结构与算法,同时具有优秀的扩展性。

  通俗来讲就是一种分离对象数据结构与行为的方法。

10、中介者模式:

  中介者模式是用一个中介对象来封装一系列的对象交互,中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。

11、解释器模式:

  解释器模式是给定一个语言,定义它的文法表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该标识来解释语言中的句子,基本也就用在这个范围内,适用面较窄,例如:正则表达式的解释等。

扩展资料:

软件设计的概念以及意义:

  软件设计模式是对软件设计经验的总结,是对软件设计中反复出现的设计问题的成功解决方案的描述。为了记录这些成功的设计经验并方便以后使用,软件设计模式通常包含4个基本要素:模式名称、问题、解决方案以及效果。

  模式名称实际上就是一个帮助记忆的名称,是用于软件设计的技术术语,有助于设计者之间的交流。

  问题描述了设计者所面临的设计场景,用于告诉设计者在什么情况下使用该模式。

  解决方案描述了设计的细节,通常会给出方案的原理图示(例如UML的类图,序列图等,也可能是一些示意图)及相关文字说明,如果可能,还会给出一些代码实例,以便对解决方案的深入理解。

  效果描述了设计方案的优势和劣势,这些效果通常面向软件的质量属性,例如,可扩展性、可复用性等。

  软件设计模式的重要意义在于设计复用。

  设计模式可以使设计者更加方便地借鉴或直接使用已经过证实的成功设计方案,而不必花费时间进行重复设计。

  一些设计模式甚至提供了显示的类图设计及代码实例,为设计的文档化及软件的开发提供了直接的支持。

什么是软件体系结构的设计模式?

  软件设计模式就是Uml统一建模语言的技巧性概念。

  主要研究各个类模块和接口之间的安排与搭配,也是为程序员提供交流的一个很好的平台。

  利用软件设计模式您可以做出质量更高,代码更少,扩充更容易的软件。

  软件体系结构通常被称为架构,指可以预制和可重构的软件框架结构。架构尚处在发展期,对于其定义,老仿学术界尚未形成一个统一的意见,而不同角度的视点也会造成软件体系结构的不同理解,以下是一些主流的标准观点。

  软件架构(softwarearchitecture)是一系列相薯含模关的抽象模式,用于指导大型软件系统各个方面的设计。

  软件架构是一个系统的草图。

  软件架构描述的对象是直接构成系统的抽象组件。

  软件设计模式是对软件设计经验的总结,是对软件设计中反复出现的设计问题的成功解决方案的描述。为了记录这些成功的设计经验并方便以后使用,软件设计模式通常包含4个基本要素:模式名称、问题、解决方案以及效果。

  软件架构是软件的一种搭建形式,往往规定了软件数缓的模块组成,通信接口(含通信数据结构),组件模型,集成框架等等。往往规定了具体的细节。

几种常见的软件架构是什么?

10种常见软件架构模式

  是否想知道大型企业级系统是怎么设计的?在软件主体开发之前,我们必须选择一个合适的架构来提供所需的功能和质量特征。所以在应用于设计之前,我们应该了解不同的架构。

什么是架构模式

  维基百科:架构模式是在给定上下文的软件架构中,针对常发生问题的一种通用、复用的解决方案。架构模式类似于软件设计模式,但是范畴更广。

  本文中,我将简要的阐述如下10中常见架构模式的应用和优缺点。

1.分层模式

2.客户端-服务端模式

3.主从模式

4.管道-过滤器模式

5.代理模式

6.点对点模式

7.事件总线模式

8.模型-视图-控制器模式

9.黑板模式

10.解释器模式

1.分层模式

  该模式用于构建可分解为多组子任务的程序,每个子任务都在某个抽象层,每个层对上一个更高层提供服务。一般信息系统中最常见的4层体系如下。

表示御碰层(也叫UI层)应用层(也叫服务层)业务逻辑层(也叫领域层)数据访问层(也叫持久层)应用场景一般桌面程序电子商务网页程序

2.客配圆户端-服务器模式

  该模式由两部分构成:单个服务器端和多个客户端。

  服务器组件对多个客户端组件提供服务。

  客户端向服务器端请求服务,服务端提供对应服务给这些客户端。

  此外,服务器端继续监听客户端请求。

应用场景

在线应用,比如电子邮件、文档分享和银行业务

3.主从模式

  该模式由两部分构成:主节点和多个从节点。主节点组件向多个独立的从节点组件分派任务,并根据从节点返回结果计算出最终结果。

应用场景

数据库复制,主数据库被视为权威来源并同步到从数据库连接到计算系统的外围设备(主从驱动)

4.管道-过滤器模式

  该模式用于构建生产和处理数据流的系统。

  每个处理步骤封装在一个过滤器组件中。

  待处理的数据被传送到管道之中,这些管道可用于缓冲或者同步。

应用场景

编译器,接连的过滤器执行词义分析,语法分析,语义分析和代码生成生物资料学科的工作流

5.代理模式

  该模式用于构建组件解耦的分布式系统。

  这些组件通过远程调用彼此交互。

  代理组件负责多个组件的通信协调,服务器向代理公开他们的能力(服务和特性);客户端从代理中获取服务,然后代理重定向客户端到注册服务库中一个合适的服务。

应用场景

消息队列软件,比如ApacheActiveMQ、ApacheKafka、RabbitMQ和JBossMessaging

6.点对点模式

  该模式中,各独立组件都叫对等点。

  对等点既可以作为客户端从其他对等点获取服务,也可作为服务端向其他对等点提供服务。

  对等点可作为客户端、或者服务端、或者两者,并且在不时间动态切换角色。

应用场景

文件分享网络,比如Gnutella和G2多媒体协议,比如P2PTV和PDTP私媒体程序,比如Spotify

7.事件总线模式

  该模式主要处理事件,有4个主要组件:事件源,事件监听器,镇卖谈频道和事件总线。事件源发布消息到事件总线上的某个频道,监听器订阅某个频道,并得知在已订阅频道中发布的消息。

应用场景

Android开发通知服务

8.模型-视图-控制器模式

  该模式也叫MVC模式,划分交互程序为3个部分:模型——包含核心功能和数据,视图——显示信息给用户(多个视图可被定义),控制器——处理用户输入。它通过分割用户信息的内部陈述和呈现、接受方式来实现,解耦组件并允许高效的代码复用。

应用场景

主流编程语言的万维网程序架构网页框架,比如Django和Rails

9.黑板模式

  该模式对没有确定性方案策略的问题很有用。

  黑板模式由三个主要组件组成,黑板——包含解空间对象的结构化全局内存,知识源——有自拥表示的专门模块,控制组件——选择、配置和执行模块。

  所有组件都可访问黑板,可生成新的数据对象并添加到黑板中。

  在黑板中,可根据已有知识源的匹配规则,寻找某些类型的数据。

应用场景

语音识别车辆识别和跟踪蛋白质结构鉴定声呐信号解释

10.解释器模式

  该模式用于设计解释特定语言编写的程序的组件。该组件主要指定怎么去评估程序代码行,也就是所谓的用某种语[标签:内容]

什么是MVC设计模式?

  MVC是一种目前广泛流行的软件设计模式,早在70年代,IBM就推出了Sanfronscisico项目计划,其实就是MVC设计模式的研究。

  近来,随着J2EE的成熟,它正在成为在J2EE平台上推荐的一种设计模型,也是广大Java开发者非常感兴趣的设计模型。

  MVC模式也逐渐在PHP和ColdFusion开发者中逗指运用,并有增长趋势。

  随着网络应用的快速增加,MVC模式对于Web应用的开发无疑是一种非常先进的设计思想,无论你选择哪种语言,无论应用多复杂,它都能为你理解分析应用模型时提供最基本的分析方法,为你构造产品提供清晰的设计框架,为你的软件工程提供规范的依据。

MVC设计思想

  MVC英文即Model-View-Controller,即把一个应用的输入、处理、输出流程按照Model、View、Controller的方式进行分离,这样一个应用被分成三个层——模型层、视图层、控制层。

  视图(View)代表用户交互界面,对于Web应用来说,可以概括为HTML界面,但有可能为XHTML、XML和Applet。

  随着应用的复杂性和规模性,界面的处理也变得具有挑战性。

  一个应用可能有很多不同的视图,MVC设计模式对于视图的处理仅限于视图上数据的采集和处理,以及用户的请求,而不包括在视图上的业务流程的处理。

  业务流程的处理交予模型(Model)处理。

  比如一个订单的视图只接受来自模型的数据并显示给用户,以及将用户界面的输入数据和请求传递给控制和模型。

  模型(Model):就是业务流程/状态的处理以及业务规则的制定。

  业务流程的处理过程对其它层来说是黑箱操作,模型接受视图请求的数据,并返回最终的处理结果。

  业务模型的设计可以说是MVC最主要的核心。

  目前流行的EJB模型就是一个典型的应用例子,它从应用技术实现的角度对模型做了进一步的划分,以便充分利用现有的组件,但它不能作为应用设计模型的框架。

  它仅仅告诉你按这种模型设计就可以利用某些技术组件,从而减少了技术上的困难。

  对一个开发者来说,就可以专注于业务模型的设计。

  MVC设计模式告诉我们,把应用的模型按一定的规则抽取出来,抽取的层次很重要,这也是判断开发人员是否优秀的设计依据。

  抽象与具体不能隔得太远,也不能太近。

  MVC并没有提供模型的设计方法,而只告诉你应该组织管理这些模型,以便于模型的重构和提高重用性。

  我们可以用对象编程来做比喻,MVC定义了一个顶级类,告诉它的子类你只能做这些,但没法限制你能做这些。

  这点对编程的开发人员非常重要。

  业务模型还有一个很重要的模型那就是数据模型。

  数据模型主要指实体对象的数据保存(持续化)。

  比如将一张订单保存到数据库,从数据库获取订单。

  我们可以将这个模型单独列出,所有有关数据库的操作只限制在该模型中。

  控制(Controller)可以理解为从用户接收请求,将模型与视图匹配在一起,共同完成用户的请求。

  划分控制层的作用也很明显,它清楚地告诉你,它就是一个分发器,选择什么样的模型,选择什么样的视图,可以完成什么样的用户请求。

  控制层并不做任何的数据处理。

  例如,用户点击一个连接,控山春配制层接受请求后,并不处理业务信息,它只把用户的信息传递给模型,告诉模型做什么,选择符合要求的视图返回给用户。

  因此,一个模型可能对应多个视图,一个视图可能对应多个模型。

  MVC的优点大部分用过程语言比如ASP、PHP开发出来的Web应用,初始的开发模板就是混合层的数据编程。

  例如,直接向数据库发送请求并用HTML显示,开发速度往往比较快,但由于数据页面的分离不是很直接,因而很难体现出业务模型的样子或者模型的重用性。

  产品设计弹性力度很小,很难满足用户的变化性需求。

  MVC要求对应用分层,虽然要花费额外的工作,但产品的结构清晰,产品的应用通过模型可以得到更好地体现。

  首先,最重要的是森州应该有多个视图对应一个模型的能力。

  在目前用户需求的快速变化下,可能有多种方式访问应用的要求。

  例如,订单模型可能有本系统的订单,也有网上订单,或者其他系统的订单,但对于订单的处理都是一样,也就是说订单的处理是一致的。

  按MVC设计模式,一个订单模型以及多个视图即可解决问题。

  这样减少了代码的复制,即减少了代码的维护量,一旦模型发生改变,也易于维护。

MVC设计模型

  其次,由于模型返回的数据不带任何显示格式,因而这些模型也可直接应用于接口的使用。

  再次,由于一个应用被分离为三层,因此有时改变其中的一层就能满足应用的改变。一个应用的业务流程或者业务规则的改变只需改动MVC的模型层。

  控制层的概念也很有效,由于它把不同的模型和不同的视图组合在一起完成不同的请求,因此,控制层可以说是包含了用户请求权限的概念。

  最后,它还有利于软件工程化管理。由于不同的层各司其职,每一层不同的应用具有某些相同的特征,有利于通过工程化、工具化产生管理程序代码。

  MVC的缺点MVC的设计实现并不十分容易,理解起来比较容易,但对开发人员的要求比较高。MVC只是一种基本的设计思想,还需要详细的设计规划。

  模型和视图的严格分离可能使得调试困难一些,但比较容易发现错误。

  经验表明,MVC由于将应用分为三层,意味着代码文件增多,因此,对于文件的管理需要费点心思。

  综合上述,MVC是构筑软件非常好的基本模式,至少将业务处理与显示分离,强迫将应用分为模型、视图以及控制层,使得你会认真考虑应用的额外复杂性,把这些想法融进到架构中,增加了应用的可拓展性。如果能把握到这一点,MVC模式会使得你的应用更加强壮,更加有弹性,更加个性化。

MVC就是M:Model模型V:View视图C:Controller控制器模型就是封装业务逻辑和数据的一个一个的模块,控制器就是调用这些模块的(java中通常是用Servlet来实现,框架的话很多是用Struts2来实现这一层),视图就主要是你看到的,比如JSP等.当用户发出请求的时候,控制器根据请求来选择要处理的业务逻辑和要选择的数据,再返回去把结果输出到视图层,这里可能是进行重定向或转发等.MVC我感觉主要就是把一个软件或网站清晰地分成几部分,每一部分都实现自己的功能,当某一部分需要修改时就可以只修改这一部分,不会去修改整体,当后期维护的时候MVC的作用也是很大的,耦合度太高就会导致牵一发而动全身,开销也就会非常大了,现在的很多软件都是要很多人完成的,不过不把软件清晰的分层,不把软件模块化,大家就很难做好自己的那一块,好多人都可能做了同一部分,而且没办法整合到一起,所以MVC我感觉是一种软件架构思想,我也是新手,可能理解的不是很深,我就把我体会到的说了一下哈,希望大牛们批评更正哈!!!

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